GPT 5.6 Sol과 Claude Fable 5를 같은 골프롬프트와 최고 설정으로 돌려, 스크롤 웹사이트·웹 GTA·오픈월드 결과를 나란히 비교했다. 속도는 코덱스가 앞섰고, 발표자는 그래픽 완성도와 최적화는 페이블 쪽에 더 높은 점수를 준다.

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A[같은 프롬프트로 두 모델 비교] --> B[최상위 설정과 싱글 프롬프트로 3개 프로젝트 생성]
B --> C[웹사이트·GTA·오픈월드 결과를 속도와 품질로 검토]
C --> D[빠른 코덱스와 완성도 높은 페이블의 차이를 정리]

핵심 요약

  • 비교 대상은 GPT 5.6 Sol과 Claude Fable 5이며, 둘 다 울트라급 최고 설정과 같은 골프롬프트로 실행했다.
  • 코덱스는 패스트 모드 기준 전체적으로 더 빨랐고, 프로젝트당 약 1시간 30분 정도가 걸렸다고 설명한다.
  • 클로드 페이블은 프로젝트당 2시간 조금 넘게 걸렸지만, 발표자는 결과물의 미감과 최적화에서 더 높은 점수를 준다.
  • 스크롤 기반 웹사이트 비교에서는 페이블이 마우스 반응, 파티클, 오로라 같은 연출을 보여 주고, 코덱스는 섹션 전환과 정보 배치가 다른 방향으로 구현됐다.
  • GTA와 오픈월드 비교에서는 단순 기능 탑재보다 프레임, 렌더링, 실제 플레이 가능 수준까지 포함해 봐야 한다는 점을 강조한다.

왜 지금 중요한가

이 비교는 실제 개발팀이 같은 요구사항을 넣었을 때 어떤 결과물을 더 빨리, 더 안정적으로 받을 수 있는지 보여 준다. 영상은 데모 화면의 화려함만 보지 않고 프레임 저하, 렌더링 최적화, 조작 가능성까지 같이 봐야 한다고 짚는다. 가장 비싼 티어를 쓸 때 기대할 수 있는 결과 품질을 가늠하는 데 바로 연결된다.

주요 내용

실험 조건을 먼저 맞춘 뒤 비교했다

영상 초반에 조건부터 분명하게 깐다. 코덱스는 “5.6 솔”에 울트라, 패스트 모드로 설정했고, 클로드 쪽은 페이블 5와 울트라코드, 가장 높은 워킹 에포트를 사용했다. 프롬프트는 발표자가 계속 수정하고 업데이트한 골프롬프트를 그대로 넣었고, 완벽하게 될 때까지 알아서 끝까지 작업하도록 설정해 뒀다고 설명한다.

리소스 사용량 차이도 언급한다. 코덱스는 프로젝트를 만드는 데 한 세션을 전부 쓰고 리셋권까지 썼고, 클로드는 한 세션을 다 사용하는 정도였다고 말한다. 속도는 코덱스가 더 빨랐고, 프로젝트별로 코덱스는 약 1시간 30분, 클로드는 2시간 조금 넘게 걸렸다고 정리한다.

스크롤 기반 웹사이트에서는 두 모델의 미감과 구조가 다르게 드러난다

첫 번째 과제는 스크롤 기반 웹사이트다. 발표자는 “네가 생각할 수 있는 가장 최대치의 아름다움을 표현을 해라”라고 지시했고, 주도권과 크리에이티비티를 거의 AI에 넘겼다고 말한다. 페이블 결과물은 라이트 테마 위에 마우스 이동에 따라 글자와 파티클이 반응하고, 스크롤에 따라 텍스트가 채워지고, 좌우 전개와 오로라 같은 효과가 붙는다. 380nm 같은 visible light 설명도 스크롤 안에 넣어 두었다고 보여 준다.

코덱스 쪽은 구성 방식이 다르다. Reactions, Finale 같은 옵션으로 바로 이동할 수 있고, 마우스를 따라 지구본 같은 요소와 그라디언트가 움직인다. 흰색 섹션이 펼쳐지면서 글자를 가리는 전환, 왼쪽은 고정하고 오른쪽에서 중요한 팩터를 설명하는 레이아웃, 4 ways to hold the second 같은 섹션 구성이 보인다. 발표자는 둘 다 인상적이지만, 아름다움을 맡겼을 때 페이블이 보여준 감성이 더 강하게 읽힌다는 쪽으로 말한다.

GTA 비교에서는 기능 유무보다 프레임과 최적화가 더 크게 갈렸다

중간 비교에서 발표자는 GTA 결과물을 보며 렉과 프레임을 길게 짚는다. 특히 코덱스 쪽 그래픽 렌더링은 “최적화가 훨씬 덜 돼 있어 가지고 프레임이 굉장히 떨어지는 것 같다”고 말한다. 사람은 대략 초당 60프레임 정도는 돼야 부드럽다고 느끼는데, AI는 프레임별로 보기 때문에 이런 부분은 결국 사람이 판단해야 한다는 설명도 덧붙인다.

그래서 같은 GTA 과제라도 페이블이 만든 결과물은 굉장히 부드럽게 진행됐고, 코덱스가 만든 결과물은 64GB 메모리와 M1 Max 환경에서도 렉이 많이 걸렸다고 평가한다. 총을 쏘거나, 화면 상단에 이벤트가 나오거나, 기본적인 기능 자체는 탑재돼 있지만 “플레이를 할 수 있는 정도 레벨이 아니다”라고 선을 긋는다. 기능 데모는 됐지만 전체적인 요소를 전역적으로 통제한 수준은 아니라는 판단이다.

오픈월드 프로젝트에서는 옵션과 장면 구성의 밀도가 비교 포인트가 된다

세 번째 과제는 오픈월드 프로젝트다. 페이블 결과물은 카메라 기준 이동, 클릭 후 WASD 조작, V 키를 눌렀을 때 시네마틱 이동, T 키를 눌러 위치 이동과 시간대 변경을 하는 구조까지 보여 준다. 태양 방향을 바라본 상태에서 시간을 바꾸며 장면 변화를 확인하고, 날씨도 Cloudy나 태풍이 치는 형태로 바꿀 수 있다. 퀄리티를 울트라로 올렸을 때 팬 소리가 들릴 정도로 렌더링 부하가 생기지만, 사운드와 움직임 구현은 잘 됐다고 평가한다.

코덱스 쪽도 WASD 이동과 마우스 시점 전환, Orbit, Cinematic 같은 옵션은 들어가 있다. 다만 나무가 조금 더 적고, 멀리 보이는 렌더링 거리도 대략 100m 정도처럼 느껴진다고 말한다. 발표자는 아주 주관적일 수 있다고 전제하면서도, 완전히 같은 프롬프트를 썼을 때 오픈월드 씬 자체는 페이블 쪽이 더 잘 만들어졌다고 본다.

원문 발화 하이라이트

  • [01:17] “둘 다 완전히 똑같은 조건이었다라고 보셔도 무방할 것 같아요.”
  • [01:42] “코덱스가 전반적으로 모든 프로젝트를 더욱더 빠르게 끝내기는 했고요.”
  • [07:30] “최적화가 훨씬 덜 돼 있어 가지고 프레임이 굉장히 떨어지는 거 같습니다.”
  • [08:29] “이거는 플레이를 할 수 있는 정도 레벨이 아니다.”
  • [11:13] “제 생각에는 아직은 페이블을 쓸 것 같긴 하고요.”

바로 실행해 보기

  • 같은 기능 요구사항으로 두 모델을 비교할 때는 영상처럼 모델 설정, 프롬프트, 종료 조건을 먼저 고정한다. 그래야 결과 차이를 모델 특성으로 읽을 수 있다.
  • 웹 UI나 게임 프로토타입을 평가할 때는 화면이 그럴듯한지보다 프레임, 렌더링 최적화, 실제 조작 가능 수준을 같이 본다. 영상에서도 GTA 비교의 핵심이 바로 이 지점이었다.
  • 비싼 최상위 티어를 바로 고정하기 전에, 스크롤 웹사이트·실시간 인터랙션·오픈월드 씬처럼 팀에서 자주 만드는 과제를 하나씩 뽑아 직접 돌려 본다. 발표자도 같은 프롬프트로 결과를 보고 판단해 보라고 말한다.

참고

영상 메타

수집 품질

  • 자막 세그먼트: 372개
  • 자막 문자수: 6811자
  • 챕터 추출: 0개
  • 콘텐츠 생성: Subagent 기반

AI 생성 도구를 활용해 초안을 구성했고, 원영상 발화와 공개 자료를 교차 확인해 정리했습니다.